Iterowany Dylemat Więźnia V2 — Survival, Reflex & Random Order
🌌 Gracze nie zdobywają punktów — tylko je tracą. Im dłużej żyją, tym gorzej reagują.
C = współpraca
D = zdrada
💔 survival: spadek "energii"
Tryb gry
AI vs AI
Human A vs AI B
AI A vs Human B
Human A vs Human B
Strategia gracza A
Tit-for-Tat (TFT)
Generous TFT (GTFT)
Grim Trigger
Win-Stay-Lose-Shift (WSLS)
Losowa życzliwość (RAND ε)
Strategia gracza B
Tit-for-Tat (TFT)
Generous TFT (GTFT)
Grim Trigger
Win-Stay-Lose-Shift (WSLS)
Losowa życzliwość (RAND ε)
Rundy
200
Szum / omyłki (%)
3%
ε RAND / hojność TFT (%)
0.15
Kolejność ruchu
Losowo co rundę
Naprzemiennie A/B
Zawsze A pierwszy
Zawsze B pierwszy
W każdej rundzie ktoś faktycznie "zaczyna" — jak pytanie i odpowiedź.
Tryb refleksu drugiego gracza
Brak refleksu (klasyczna gra jednoczesna)
Refleks obronny (drugi gracz reaguje na zdradę)
Refleks A (0–1)
0.60
Refleks B (0–1)
0.60
Kara wieku (siła spadku refleksu)
0.50
Im bliżej końca gry, tym bardziej refleks maleje. 0 = brak starzenia, 1 = mocny efekt.
Parametry survivalu
Początkowa energia
100
Jednostkowy koszt rundy
6
W każdej rundzie wszyscy
tracą
energię. Wypłaty R/T/S/P zmniejszają ten koszt (lepsze decyzje = mniejsza utrata).
Seed losowości
Tempo Auto (ms / runda)
▶︎ Start / Reset
⏭︎ +1 runda
⏯︎ Auto
Uwaga: w trybach z Human gracze A/B wybierają swój
następny ruch
poniżej, zanim klikniesz rundę.
Sterowanie Human:
Gracz A — następny ruch:
C
D
C
Gracz B — następny ruch:
C
D
C
Ostatnia runda
—
Kooperacja
—
Energia A:
—
| Energia B:
—
A: —
B: —
Aktualny pierwszy gracz:
—
Refleks: drugi gracz może skorygować ruch zależnie od zdrady
Wiek gry:
0%
— im dalej, tym słabszy refleks i trudniejsze przetrwanie.
mode: AA
env: survival
noise: 0.03